"「それ行けラマ(Hoppla Lama)」"

バッティングによる妙を楽しむ根性試しゲー。変ゲーですが妙にオモシロ。火山が爆発しそうだから、ちょっくらラマに乗って火口の様子でも見に行ってみようというテーマ。すでによくわかりません。ラウンドごとに変わる4つの勝敗判定を考慮しながら、ひたすらにエサチップを握りこむことによって、火口へと近づきます。変わっていることだらけなので、折角ですから色々とそのヘンテコぶりを紹介。
握りこみでビットしますが、個人所有の持ちエサという概念がありません。参加人数によって規定された量のエサチップをゲーム開始時に一つの袋の中へ。ビット時にはそれを順番に回して、そこから各自がエサチップを受け取る仕組みです。上限と下限はあるので極端なことにはならないので一安心ですが、ゲームの終了は袋の中のエサが尽きた時なので、展開次第で速かったり遅かったりと変化します。
一見するとレースゲーな雰囲気ですが、そうではないです。ゲーム終了時に如何に火口のそばに立っているか。これが目的。早く火口に着いてもなんの得点もありません。しかもコースには仕掛けがあり、それが「近道」と「火口」。近道ポイントに着くと強制的に近道をうっかりと進んでしまいます。しかも近道にはスタート付近からゴール直前まで一気に進むものなんかもあるので大変ダイナミックです。大逆転どころの話ではないです。そして火口ですが、うっかりと進みすぎて火口に突入するとラマがその熱さに驚いて一気にスタート地点の街まで駆け戻ります(!)。かなり大胆な処理です。だもんで、ラマによっては行ったり来たり、ラマによっては地道に一歩ずつ進んだりとラマそれぞれ。
またゲーム終了時に油断できないのが、最後の「疾走」。ゲーム中のエサの使用量次第でラマが最後の最後で思い立ったように進んだり戻ったりします。ここで火口に突っ込んだり、遠ざかったり。実は戦略的なポジション取りと計算されたビットが必要だったり。4種ある握りこみ方法の選択も、チップの消費量や進みたい数の調整などの観点から考えればかなり重要。上手い選択と巧みなビットで他ラマを黙らせる事も可能です。
他にも「基本逃げ腰ルール」やらちょっとした要素はありますが、とにかく変な感覚満載。20分くらいの短時間ゲーなので色んなことを考えながらもワーワー言ってるうちに終わってしまうのもイイです。とにかくラマのチキンっぷりが楽しいゲームですね。
ちなみにこのラマの駒ですが、異常に安定性が悪くすぐに倒れます。パルミラのツボどころの話ではないです。うぎぎ。