5日、自宅で遊んだ話。

一日休んで回復したので大量更新。


一昨日はなんと「11時〜22時」という、
もはや「耐久」の様相を呈していた自宅ゲーム会だったわけですが。
参加者の皆様お疲れ様でした。なんともはや長々とお付き合いいただいてすみません。
私信が下にありますんで、よろしくどうぞ。



にしても遊んだ遊んだ。その数20ゲーム。
子供ゲー、微妙ゲー、変ゲー、地雷ゲー、オモシロゲーなど様々に。
ザーっと列挙して、個人的に触れたい気分になったヤツからテキトーに所感化していく方向で。
長文は飽きたのでわりかしサクサクいく感じにします。
もちろん画像も交えつつ。いや、少しですが。
追加追加で更新していく予定。
後になるほど手が抜かれるであろう予感。




前回分のはどうしようか考え中。もういいかもって気がしてきてたり。

図形よ認識されてしまえ!

”「フィギュリクス(Figurix)」”

瞬間図形認識ゲー。ラベンスの子供ゲーですが結構オモシロ。


こういうダイス


こういうダイスをペッって投げて、



こういうボード


こういうボード上から、さきほどのダイスによって導かれた3種の要素を満たすイラストを探すというゲーム。


・・・・いやあ、画像使うとラクですねえ。
それはともかく。


各人には専用色付チップが与えられてましてね、イラストを見つけたら早い者勝ちで自分のチップを置きます。ゲームが進んで、既にチップが置いてた場合は刷新。既配置のチップを持ち主に返して、自分のチップを置きなおすと。
そんなこんなしながら、チップをいち早く置ききった人が勝ち。簡単。
ボードは6分割になっているので、それぞれで向きを変えたり、円を描くように配置するだけでも難易度は変化。内容が内容なので、当然のように得意不得意は出ますが、チップ数で簡単にハンデの調整もできますし。お手軽でいい感じです。こういうの好き。
とにかく「灯台下暗し」を痛感できます。先に気付かれるとグハーってなる悔しさ。
自分の手元とかね。あと、振ったダイスの下とかね。そんなの見つかるかーって感じ。

罵り合い系。

”「ダイアモンド(Diamant)」”

洞窟探検を題材にしたチキンレース。過去所感コチラ
行くか戻るかを毎回握りこんで結果見ながら云々ってヤツ。ワーワー言えて楽しいです。
いつもは多人数ならではのどこかタガが外れたような騒ぎぶりで近所迷惑甚だしい勢いなんですが、今回は少人数ということもあり比較的みんなして大人プレイ。(本当か)
でも誰もが口悪くて、チキン野郎、役にたたないヤツだ、とブーイングを飛ばしまくり系。これはこれでタチが悪いんですが、楽しいから仕方ない。単独行をまんまと失敗した相手には「あれ、散歩帰りですヵ?」の一声。なにはともあれ、「傷口には塩」の精神がたまりません。腹立たしいくらいにオモシロいです。
いいゲームだなあ。

殿堂入りのパーティゲー

”「クラウド9(Cloud9)」”

またやっちゃいましたよコレ。過去コチラ
オモシロですねえ。安定してオモシロい。これもまた罵り系のノリが楽しい類です。
手札が多かろうが少なかろうが、色がなければどうにもならんですからねえ。「乗っとく乗っとく!」と盛り上がる同乗者に「いや、落ちますけどね」と告げる楽しさ。なんでそんなにあるのにさ、の声がオモシロい。そんな状況でもなお、ダイス一閃で逆境を覆せたりするところがまたバーストゲーらしいというか。勢いづいてワクワクするというか。
信頼を得る人、得ない人。その信頼のなさを逆に大量得点に繋げる駆け引き。「次こそは」「いや、次もやっぱり」という信頼のゆらぎがたまらんです。空高く上っていく気球。テッペン目指せと勢いづく人々。でもアタマの底では「そろそろ無理か」なんて計算づいてみたりする自分もいて。
運と駆け引きと勢いが楽しい、イカスパーティゲーですよね、本当に。もう、何度となく言ってますが。そろそろ触れなくてもいいですかね。どうですかね。本作を未だ知らぬ方々のために私はどうするべきかと。
殿堂入り。

神のごとき地雷踏みゲーム降臨。

”「フェットナップ(Fettnapf)」”

これ、めちゃイケてます。目新しさも手伝って、今日一番のオモシロでした。
コマゴマしたゲーム作らせたらピカイチの(褒め言葉)、シュタウペさん作。この人いいです。サイコーです。
「地雷」の名を関する当ブログとしては、そのゲーム性というかシステム的行為に激しく共感するところであり、勝手ながらイチオシゲーとしてブログトップに永続リンクでも作ろうかという勢い。(あくまで勢い)


さて。


やることはカウントアップ系なんですが、そこにまんまとメモリー要素を組み込んできたのがスバラシイところ。
10〜30の地雷カード(ルール上では「島」カード)がありましてね。これをゲーム最初、ランダムに各自一枚持たされるんですよ。受け取った時に「コレ持ってます」と全員に見せつつ。一度見せたら後は非公開。手札と一緒にして自分だけ見えるように。
あとは、これとは別の数字カード、手札三枚でカウントアップ。ワンプレイワンドロー。もちろん、補充し忘れると「痛い」ルール。
30を越えたら今度は10を下回るまでカウントダウン。下回ったら今度は30越えるまで・・・・と何度でもループします。
誰かが「越える」か「下回る」かすると、一手番前の人が新たな地雷カードを受け取りまして。これはゲーム中、どんどん増えます。
この地雷カードの数字は、まさに「地雷」そのもの。カウント中にこの数字を迂闊にも言ってしまった人はフェットナップカードを受け取らされるんですよ。ちなみに自分が持ってる地雷カードは踏んでも問題なしです。っていうか安全地帯。
で、フェットナップカードを機定数集めた人が負け、という敗者を決めるゲーム。




これね、もう、めちゃめちゃオモシロです。
グダグダ言うのも本当はアレなんですが、すみません、体裁を気にせず思いつく限り羅列だけさせてください。


以下。


「行って帰って」で必ず増えていく2枚の地雷。カウントの幅が短い(10〜30)。「カウントがバースト」しても再度カードを配りなしたりしない。だからテンポがいいし展開が速い。
地雷を避けるように大きく歩いたり、小刻みに歩いたりする綱渡りぶり。他人が自分の地雷を踏んだ時に「それだ」と見せつける愉悦。また、この数字は地雷だとわかっていても踏まなければならない手札の不運、避けようの無い恐怖。それを「ようこそー」と迎えてあげることも楽しい。「やっぱダメじゃーん」とゲンナリする予定調和ぶりも。
自分の地雷は自分で踏んでも問題ないことを利用して他人を罠にかける。他人が踏んだ数字は安全とはいえない。そのため、他のカウントゲーでは完全に安全な「0」カードは必ずしも安全ではない(!)。薄れる記憶との戦い、絶え間ない疑心暗鬼。コワゴワと踏んでセーフだった時のあの喜び。
モリーはたしかに必要だが、数字が少ない&何度も一定範囲を往復するというゲーム構造上覚えやすい。っていうか、漠然と「このあたりはダメ」でも充分遊べる。2ゲーム連続して遊ぶと記憶がごっちゃになって混乱する罠。それを口先トラップとして弄んでみたりも。



とかなんとか。
そんな感じでえらくオモシロいです。
問題は箱絵の地味さ。いつものようにアミーゴは箱絵がショボいというか、内容を表してこないというか。買う気が削がれる感じなんですよね。とてもこんなオモシロが潜んでいようとは思えないですよ。カードイラストはいい具合に力が抜けてるというか脱力系でいいんですけどねえ。
あと、フェットナップカードのイラストはもうちょっとワールドで認知度の高い事象にして欲しかった。あまり馴染みのないものだけに。まあ、ドイツ製なので仕方ないっちゃあ仕方ないんですが。


ともあれ、「えー、メモリーかよー」と言わず、是非に遊んで下さい。もう、スゲーオモシロですから。とにかく絶賛。「うわー、もう勘弁してくれー」とか言いながら遊べる驚異の地雷ゲーです。増え続ける地雷を避ける楽しさ。あなたも是非に。




あ、そうそう。
「このくらいの数なら全部覚えられるよ、余裕」とかサラリと口に出す人は遊ばない方が吉。単なる運ゲー呼ばわりされるのは作者も私も忍びないです。勝利を呼び込むべく、真剣になって「必死に」考え込む人も同様。それはそれで新たな地平を見出せるかもしれませんが、私が思うオモシロとはおそらく別物かと。
ま、念のため。

走りすぎて息も絶え絶えなバカゲー。

”「チキンパン(Huhner pfanne)」”

HABAゲー。すなわち子供ゲー。
今まで「これは家では遊べんなあ」と半封印気味だったんですが、今回参加者の皆さんから度重なる質問を受けた為、お披露目。一番簡単なルール(色々ある)でフルに遊んでみました。勢いって恐ろしい。
でも遊んでみたら、「やっぱりオモシロじゃないか」。
但し、要勢い。
内容説明に先立ってそういう結論。


さて。


なぜそんなに注目されるか、質問を浴びるか、なんですが。
まず最初に「箱」をご覧いただきましょう。



なにか出てる!



箱からヒョロリと伸びている「持ち手」。なんだろう、何が入ってるんだろうと。
箱絵を見たら、内容が軽くバレますけどね。
まあいいです。




何をするゲームかというと。
魚釣りならぬ、チキン釣りゲー。でも変わっているのが、その周辺。
折角なので順を追って説明します。
まずは釣り風景から。





つ、釣ってる!



こんな風にフライパン型のボード(?)に入った、沢山のこんがり焼けたチキン。これを何故か、付属の釣竿で釣ります。なぜ釣るのか、釣らねばならないのか、私には理解不能。でもいいんです。オモシロいから。
チキンの先には金具、それを釣る。でもただ釣るんじゃオモシロくない。だからと用意されているのがこれ。



め、目玉焼き!



目玉焼き型の眼帯です。
これを付けて、距離感をあやふやにした上で釣る。途端に難易度があがります。釣竿である意義も途端に増えます。
糸長い→フラフラする→釣れない。
スバラシイ。



でも時間をかければ、誰だっていつかは釣れます。そんな時間制限のために用意されたのがこれ。


だ、ダイス!


いわゆる特殊ダイス。
これを手番外の人(すなわち釣ってない人)が延々と交代で振り続けると。チキンの目が出たら手番交代です。眼帯を付けてる途中だろうが何してようが交代。とにかく手番外の人は延々と振る。ダイスのチキンに色がついてるのは他のルール用です。気になさらず。
あと、ダイスにある「円を描くような矢印」はさらなる特殊目。これが出たら、手番外の人は全員テーブルを一周します。ぐるりと。回りきるまで、ダイスは振れません。だから急がないとならんわけですよ。
ちなみに、その間もずっと、手番の人は必死にチキンを釣ってます。目玉焼き型の眼帯付けて。
考えてみればかなりヘンな絵ですねえ。とても画像はアップできませんが。



そういう感じです。もうご理解いただけましたかね。
勢いさえあればとても楽しいゲームです。ダイス振りまくるのも楽しい、走るのも楽しい、眼帯付けるのも楽しい、釣るのも楽しい。童心に童心に帰ってバタバタできます。ちょっと近所迷惑ですが。
もうとにかくグダグダのヘロヘロでオモシロ。バカゲーってのはこうでないと。

三度解き放たれた封印

”「ジュマンジ(Jumanji)」”

「このゲームを2度遊ぶほど人生は長くない」
と言われて本作を譲り受けたにも関わらず、もう3度目なんですけど、私。
過去コチラ
これまた参加者の強い要望を受けてプレイ。続編である「ザスーラ」公開記念ということも含めつつ。
今回は原作同様ジャングルに翻弄されるという罠。結果、ジュマンジの呪縛から逃れることができず、ゴール目前で痛恨の「破滅」。あまりの敗北感にこれ以上ゲームを続けることが出来ないと判断、強制終了の運び。
なんて恐ろしいんだ、ジュマンジ
呪われている、嗚呼、呪われている。


呪われたゲーム


も、もう、開けたくないっ・・・・!(笑。
ゲンナリ

エッフェル、その後。

”「エッフェル塔ゲーム(Eiffel turm)」”

今回も遊びましたよエッフェル塔。背徳の悦び。画像も楽しい衝撃の前回はコチラから
前回「気付いた」ことによりゲームの可能性が広がって、さらにオモシロくなりました。
まずはこちらをご覧下さい。




臨界点!
もうフラフラ。
どうですこの巨大な塔。奥のLサイズ紙コップがあんなに小さく見えます。(遠近法)
土台カードがペラペラなのでナチュラルな反り、そして傾き。
しかも重量が軽微だから、本当にフラフラ。風不可、くしゃみ不可の脆弱ぶり。
上階で「あれ?柱一個しかないよ?」って感じの部分がありますが、ちゃんと二個使ってます。ほぼ重なってますけどね。酷いです。土台カードの置き方といい、まだまだ広がりを感じさせるゲームです。オモシロ。

終わりなきバトル、悲しみの果てに。

”「ティンブクトゥ(Timbukutu)」”

ラクダで積荷を運ぶキャラバンゲー。
運ぶっていうか避けるって感じですが。脳みそ熱くなる系。
アルハンブラで大賞とったディルクヘンさんの93年作のリメイクっていうことなんで、ま、ま、心の準備はOK。


多人数で遊ぶと、とてつもなく長細いボードが特徴。リンク先画像ですら、若干折りたたんでスペース稼いでますからね。参加人数によって分割式のボードを足したり引いたりする感じ。要するに人数分ラウンドを行いますよ、っていうのがカタチになったと思ってください。


ラクダには様々な交易品を積んでます。各自何頭かラクダを引き連れて旅。


マイボード


これ、マイボードです。各自こういうボード持ってます。
自分のキャラバンのラクダはアルファベット管理。それぞれが異なる荷物積んでまして。薄く見えるのが基本配置。上級ルールになると自由配置も可能。
人数によって使うラクダ数は調節。全員で最大5x5=25頭を使用。何人でやっても大体そのくらいです。
下に書かれている数字と交易品マークについては後述。



通常の「旅するルート的ボード」を拡大するとこんな感じ。



ボード拡大


ボード手前から奥に向かうんですが。ボード1枚の移動が1ラウンド。25頭いたとして、全部動かしきったらラウンド終了すると。ゲーム上ではオアシス間を移動するという設定。
各オアシスには列が5つ。それぞれマークによって識別。1列には5頭のラクダが並ぶようになってます。到着した順に奥の1番から順に詰めていく感じ。
次のオアシスに向かって矢印があるのは、「出発する列による移動先の制限」ってヤツ。


ラクダの移動は同時プロット、スタートプレイヤーから解決といった具合。
自分内キャラバンに割り振られたアルファベットに対応するラクダを、今回の手番は「僕はB」「俺はA」「私はC」を動かします、とか秘密プロットして一斉公開。それを実際にスタートプレイヤーから動かしていくって流れ。
先に動くか後に動くかで意味が変わってくるので、その兼ね合いが・・・・みたいな。
オアシス間の移動(最後だけ街への移動)を人数ラウンド繰り返して、「残っている」積荷を売ってゲーム終わり。



「残っている」っていうのがキモの部分。
ラウンド終了した際にある処理を行うんですが。
なんと困ったことに、オアシスでは100%泥棒に襲わせてしまうんですよねえ。
襲われないところなどない、オアシス=泥棒の巣、くらいの勢い。じゃあ行くなって感じですが、そこは砂漠を行くキャラバン。オアシスなしには街に辿り着けないわけですよ。
しかし賢明なる我らがキャラバン隊は各自で泥棒に内通者を送っており、泥棒の襲撃先をわずかながら事前に知っています。
その情報ってのはこんな感じ。



泥棒予報


上はカード背。下が表。情報3種セットで一つの襲撃予定を表してます。
写真であれば、
「星の列の、2番目と4番目に休んでいるラクダの、水とコーヒーを盗む」
といった具合。
律儀なことに、この予告(?)通りにしか泥棒は盗みを働かないので、その裏を掻ければ被害はないです。
ちなみに泥棒は全ての列に出没するので、「この列はかならず安全」ってのはない感じ。
こういった情報を各自が持ってて、云々。移動中のイベントで、情報が隣へと巡回したりとか。新たにわかって、そこを避けるように動いたりとか。
沢山盗まれた品物ほど、街まで届ければ高得点になるので、そのあたりの取捨選択も戦略のうちというか。他人の行動を読んで、ハメるように動いてみたりとか。



とまあ、大体そんな感じのゲームなんですけどね。
ルールに「メモ推奨」の文字が躍っているように、情報収集バリバリ推理系です。
マイボード下部にあった数字と交易品は、もうお気づきでしょうが「泥棒カードの構成」ですからね。とにかく可能性を踏まえて全部考えろってことですよ。
ラクダの移動は完全にフリーではないので、他人の動きは重要な情報源。それぞれが異なる襲撃先を知っているからこその不自然な動き。それを読み取ることが勝利のカギ。
泥棒の襲撃先カードは先ほどの3種が各5枚なので、消去法で絞っていったりすることもできます。まあ不確定な情報が若干混じるのでガチガチにはなりませんが、わりかしシビアなノリ。
この脳みそ熱くなる系が好きかどうか、ってのが本作評価の分かれ目でしょうねえ。



その他ネックといえば、コンポーネントとプレイ時間が挙げられるかと。
多種大量な交易品がとても細々としたタイルで扱うためプレイ中もちょっとしたことでバラっとなる危険。また、紛失問題にも気を遣う感じ。余りがないので、1個なくなるとすぐに代替品が登場するという。私も既に1個なくしました。
あと、人数ラウンドの件。推理系なので5人5ラウンドやると時間がかかります。単純に考えて3人3ラウンドの約1.7倍。ラウンドごとの内容には大きく変化はないので中だるみが容易に予想されます。もう本当にスタートプレイヤーの有利不利を均等にするただけのルールというか。
今回は時間がなかったこともあり、5人で3ラウンド戦でした。たしかにスタートプレイヤーは回りきりませんが、これでもまあ問題ないような気も。
再戦したいようなしたくないような。でも少なくとも、やるなら3人がいいかなあって感じ。
グダグダと書いてるわりに、妙に不明瞭だったりテキトーだったりするのは、そんな気持ちの表れなのかも。
現段階では正直微妙。地雷(警戒)。あとで評価変えるかもしれませんが。

こういうのを作ってくるから、ドイツゲーって好き。

”「ヘラジカの森(Elchfest)」”

コスモスの大胆な内容の二人ゲー。個人的には結構好きだったり。
これくらい割り切ってくれると諦めがつくってもんですよ。(いい意味で)
箱絵こんな感じ。


箱外観


こういうグデーンってなってるヤツです。
たぶん一度は見たことあると思うんですけども。
どんなゲームだこりゃ、って感じですけどね。箱絵だけ見れば。
ということで中身こんな感じ。



川を渡るヘラジカの図。


コンポーネントこれだけ。
なにするかっていうと、テクニカルおはじき。
テーブルの真ん中には大河が流れていると夢想。信じれば見えます。
対峙するヘラジカ。相手より早く対岸に渡ることが目的。
画像は一枚に収める都合上、ミニマムなスペースですが、基本は50cm勝負。
渡る手段として、グレーの石チップ。
こいつを手番に上手く弾いて、足場を作ると。
そこをチョン、チョン、とばかりにヘラジカが渡っていくわけですよ。ヘラジカの体長を考えた、石幅の調整が要求されます。
石は石。自他の区別はないので、すれ違うときには石の奪いあいというか、利用しあいが熱かったり。
とてもチマチマした展開ですが、だからこそのオモシロがあるというか。
必死にならねばならんのです。
人ならば、いつだって。
と無駄に広げてみた大風呂敷。
是非一度。
イケてますよ、案外。

彷徨うのは駒だけではない

”「マスターラビリンス(Labyrinth der Meister)」”

迷宮を動かしながら、秘薬の材料を拾い集めていく猛烈パズルゲー。有名。
巷では名作扱いされる系なんでしょうか。どうなんでしょうか。そういえば完全日本語版も発売されてましたね。
ボードはこんな感じ。これは2人プレイでゲーム始まったとこですね。
迷宮はタイル仕掛け。ボード外からタイルを押し込むと一列分ググイと動いてくれます。
迷宮を動かしたら、自分の魔法使い駒を移動させて、道に落ちてる材料を拾い集めるわけです。
移動の制限といえば、「道が繋がってないところは歩けない」「壁は越えれない」くらいのもの。(大体)
だもんで、「迷宮を動かすこと」が最重要。これが上手くいかないとニッチもサッチも行かない。
あと、材料には1から始まるナンバーリングがされてまして。順番飛ばして取ったりすることはできません。しかし一繋がりの道に連番の材料が並んでいれば取りまくれます。
連続手番できる魔法の杖(っていうか黒いマッチ棒)もあります。そういえば、特定の材料を集めるとボーナスになる要素もありました。あと何かありましたっけ。どうでしたっけ。



っていうのを最初から最後までズーっと頑張るゲームです。
その間、「どうしたら取れるか」だの「布石を打っておくか」だの「自分は取れないからせめて相手の邪魔を」だの、足掻くというか、考えるというか。
パズルゲーとしてはたしかに高い水準にあるには違いないと思うものの、どうもこのガチな感じが辛くて馴染めません。箱絵からも感じ取れる「ファミリーなイメージ」の打ち出し。しかし、それとはかけ離れているように思うのは私だけではないはず。
ワーっとくる事も無く、静かに、シミジミと、ただひたすらに続く探求。誘引されるのは長考、そしていまいち晴れない空気。ガチなパズルであるからこそのオモシロよりもその弊害を、私は全身で感じ取ってしまうのです。むぎぎ。




本作を遊ぶたびに、「もっと安穏と楽しめたらなあ」と思います。
気軽なパズルというのは、愛好者に言わせればもはやパズルではないのかもしれません。たしかに適度な歯ごたえは必要でしょう。
しかし、このラビリンスシリーズ、特に本作に至っては、私のようなゲーマーを固く拒むかのごときハードルの高さがあると思う次第です。ボンヤリ遊ぶのはゲームに対して失礼な気がするし、かといって求められる攻防を繰り広げるには高いパズル能力を必要とするしで困ったもの。シリーズ作は全てガチぶり健在。ジュニアシリーズでギリギリのレベル。


ゲーム会なんかに参加して、「あ、マスターラビリンスだ」と見つけてしまったら危険。「聞いたことあるけど、やったことないんだよね」といった動機での軽はずみなプレイは控えるべきですよ。
地雷(小)。踏めば反応するかもな危うさ。

関節の限界を超えろ!

”「ハンズアップ(First hand)」”

やることはすごく簡単、なのに難しい。(どっちだ)
山札からめくられるカードに対して何らかのリアクションをとっていく高速リアクションゲーです。
特徴は「手」。
箱絵見ると大体内容がわかるのが世の常。



ぐちゃら。


これから読み取りますに、向かい合って、手をグチャラーっとする。
なるほど。
大体真実に近づけたと思います。
といったところで説明。



使うカードはこんな感じ。違いをみるため4枚いっぺんに。


手がたくさん


各カード色違いで4つ描かれてますが、内容は一緒。
これをそのまま真似します。
上からみて、自分の手がこれと同じようになってればOK。
1枚めくって、ポーズして。
で、一番遅かった人が罰としてカードを引き取らされると。「遅い」のジャッジが難しかったら、さらに何度でも最遅が決まるまで。何度もやったら、その分まとめて引き取らされますが。



また、中にはこんなカードもありまして。



手がたくさん


よく見てください。
交差もしてないのに、右手と左手が逆っ・・・・!!
こんなことは「俺は人間をやめるぞーー!!」とかしない限りはムリなので、そういった場合には「こんなのできませんポーズ」を実施します。これも遅かったり間違ったりしたら普通のカード同様の処理。
それを繰り返して云々っていう、簡単ゲー。



ルール上でレフリーを規定しているのがいいですねえ。この手のハイスピードゲーはジャッジが曖昧になるのが常ですが、レフリーがいるおかげで、例え「俺が法だ!」なワンマンジャジであっても決着がつきますからね。これは偉大。
しかもレフリーは持ち回りだから一人で「ゲームに参加できないのかよ・・・」とションボリすることもないし。「毎回、カードを引き取った人がレフリーになる」という明快さで以って、公平さを欠くようなこともなく。レフリー側に回って、皆の必死なポージングを眺めるのもわりかし楽しいもんですよ。


それこそ自由に動かせると信じていた「手」が、まるで自分の意思とは異なる動きをするオモシロ。「手」の裏切りに注意したいアクションゲーです。
混乱を堪能。

5日ゲーム会参加の皆様へ

いやあ、なんていうかアレですねえ。(挨拶)


長々と遊べて非常にオモシロでした。感謝。また声かけますんで遊んでやってください。
そういえば、帰られてから気付いたんですが、ホットカーペットの窓側の電源が落ちてました。寒かったと思います。すみません。次回からはちゃんとエアコン入れる方向。でも乾燥しちゃうのでどうも苦手なんですが。いや、たとえそうであっても(以下略。
あと、お腹減らないようになんらかの食料を、というのも次回への課題として。キノコとか。重要ですなあ。
そういえば、迂闊にも頂いてしまったケーキは、皆さんが帰宅した10数分後に帰ってきた隣の人と一緒にモサモサと食べきりました。おいしかったです。どもです。


なんだかゲームとは関係のない話ばかり。


それじゃあ、ってわけでもないですが。
長時間一緒に遊んだ分だけ、卓を囲んだ回数が増えた分だけ、嗜好が見えてきて楽しかったです。あー、こういうの好きなんだ、こういうのダメなんだ、みたいな。ちょっと変わってるかもですが、人が「楽しいっ!」ってことを知ると私も嬉しくなるんですよ。これが。
反応が色々で、とても新鮮なことも楽しい。ゲームとの関わり方が「私の今まで」とは異なることも。自分の尺度では理解し難い部分に戸惑う反面、それが逆にオモシロだったりします。
私が知る「ボドゲという遊び」に新たな解釈が入ったような感じ。普段は電車で通り過ぎる街をふと歩いてみたら新たな発見があったような。新しい靴を履いて駆け出してみたら、なんだかワクワクしてくるような。
上手く言えませんがね。



また一緒にボドゲしましょう。
今後ともよろしくです。
とかなんとか。