偉い人はヒゲ。そして綱引き。

”「王朝(Dynasties)」”

ジョリーロジャーの新作。といっても2005。
古代中国大陸を舞台に二つの勢力が凌ぎを削る二人用対戦ゲーです。結構オモシロ。
ここはいつだって風変わりなヤツを送り込んできますからね。
そのチャレンジ精神というか意欲には脱帽。だから好きなんですが。
ちうことで。




箱絵コチラ。




外箱が・・・・


ドーンと立っているのは勢力の一つである「King Shao」とかいう人。
詳しくないので誰なのかはサッパリ。なのでなんとコメントすればいいのかもサッパリ。
んー。


「ヒゲがっ・・・・!!」
とか、とりあえず驚いてみたり。


「家来の人たち出たー!!」
とか、そのままのこと言ってみたり。


もういいですか。そうですか。
つか、知らなくても遊べますからね。ええ。





もはやどうでもいいかもですが、内箱の側面にはこんな文字。





名中国


名中国
これまた意味はわかりませんが、雰囲気だけは出ましたよ。中国の。
さすがの勢いですねえ、ジョリーロジャー。(何が)
センオブワンダーですな。(違う)




ということでそろそろゲームの話。




色々広げて説明中。


インスト中の一枚です。
対面に座ってボードが真ん中。5つのエリアに区切られた中国大陸。
プレイヤーは白と黒の軍勢にわかれて対峙。
キューブが勢力1を表します。数は有限。これ重要。
ボード上の白黒の駒はプレイヤーに属するものではありません。
左の白は「世代(ターン数)」の表示、右の黒は両勢力のパワーバランス表示です。
手前にズラリと並んだカードはまとめて各自山札、個人デッキ制。
構成は一緒。アドバンストルールで追加されるカードの効果がちょっと違うくらい。基本ルールで遊ぶかぎりは差がないです。
あ、そういやエキスパートとアドバンストのカード映してないや。・・・・まあいいか。
で、カード群左下の1〜6はカードの中でも、使っても常に手元に帰ってくる「基本カード」と呼ばれるもの。
その他はなんやらと効果がある使いきり系カード。ポイントポイントで駆使する戦略的なカードです。




「エリアがあってキューブを使う」
って聞くと
「二人用多数派モノかな?」
とか推測されるかもですがちょっと違います。
多数派争いっていうよりは、派閥争い&勢力争い。
「比較する」んじゃなくて、「綱引き」の関係でゲームは進行します。





それを踏まえて、こちら。





綱引きの構造。


ボード右側のパワーバランス付近の画像です。
ゲームは9世代(ターン)からなりまして。
3.6.9世代終了時に、俗にいう「決算」があります。
書かれている文字は地名。ボード上の5つのエリアに対応してます。
そのすぐ下に置かれているタイルには決算時の点数が。
左から、3.6.9世代に対応。必ずしも後になるほど増えるというわけではないです。
ゲーム開始時に大量にある決算タイルからランダムに5つ選ぶ方式。
地域の隣接などの絡みもあるので、これのおかげで展開は毎度異なる感じ。
得点の入れ方はさっき言った「綱引き」方式。
緑がゲーム開始時の始点。決算の度に相手よりどれだけ上回ったかを計算して、その数だけ「自分側に駒を引っ張ってくる」と。
パワーバランス表示端、赤の点まで一方的に引っ張れればその時点で勝ちなので、展開によっては9世代まで遊ばずして終わることもあります。





ではプレイ風景を見ながら。





実は終盤


こんな感じでボード下端にカードを並べてプレイ。
5枚あるのは5エリアに対応してる為です。
各世代の初めに、裏向けにしてエントリー。いわゆる裏向けビットですね。
で、各世代ごとに異なる(かもしれない)順序でカードをめくって、相手と比較していきます。
これまた「綱引き」処理。
相手の数をいくつ上回っているか。その結果を各エリアに反映。
エリアに置かれているキューブは「どちらの勢力に傾いているか」の表示だと思っても可。
「配置」となるか「減少」となるか、「相殺→配置」となるかはエリアの既存勢力次第です。
ちなみにこのキューブ配置、「強制配置」だったり。
使用したカードによっては「10vs1」、で「9個配置」みたいなことも有り得ます。
もしキューブが足らなくなったら、隣接地から引っ張ってこないといけないんですよ。困ったことに。
なので、勝ちすぎるのもちょっとアレ。ほどほどがイイというオモシロ。
ま、結構極端な展開じゃないとそこまではならなさげ。でもそれを罠にしてみることは可能かも。特に後述のエキスパート&アドバンストルール適用時では強烈な罠になりそうな予感。
ちなみに地名の上に各プレイヤーの勢力キューブが置かれているのは特殊カードのせい。自分のストックから置かされるので(永続)、結果的に弱体化してます。怖っ。



あ、ちょっと細やかにルールを説明しすぎてますね。今気づきました。
ちうことであとはザっと。



使い切りと常用が混在する手札の扱い方とか、無駄のない個人山札とかオモシロ。
特殊カードは最初はドバっと、あとはチョロチョロと手元に来るのが苦しくてイイ感じ。
しかもループを意識している点がまたニヤリとされられるというか。
使いどころさえハマれば強烈な威力を発揮するこの特殊カードのおかげで、数字の比べあいだけに終始しない攻防があります。裏をかいた配置が勝利へのカギ。読み合いが熱いです。
ま、悩みはしますが裏向けビットなので限界もありますし。
だもんでプレイ感は結構軽め。プレイ時間も短めなので気軽に遊んでウンウン言えます。
ウンウン言わないで淡々と遊ぶと若干アレに思うかもしれません。そういう可能性を秘めてはいますね。
裏向けビッドにあまりロマンを感じない方にはオススメできない感じというか。



ともあれ。



全体的にまとまったオモシロ。ズバ抜けてはいませんが、十分リプレイに堪える仕上がりです。
「ちょっくら読み合ってみるか!」みたいな時には最適ですな。(?)
見た目に比べて複雑さはほぼ皆無なシステムなので取っ付きやすい、遊びやすい。
慣れたらエキスパートルール、アドバンストルールを適用することもできます。
どちらも基本は追加カードの導入、なので簡単。
思考の幅は広がり、そして厳しくなるキューブのストック管理。
熱い攻防の予感っ・・・・!!



そんな感じ。

早くも

週末ですな。早いですな。
土日の更新はちょっとしたアレを繰り出そうとか企んでます。
なにがアレなのか、アレがなになのか。
で、やっぱり明日のボドゲ会には参上する模様。
何か持っていくのかは謎。
案外、朝になって気が変わるかもですし。
やっぱり行くのやーめた、とかね。
そんな感じ。

積んでー積んでーまた積んでー

”「BABEL5」”

昨日の「LIVING DEAD Till Dawn」に引き続きましてー。
「チームきりたんぽ(仮)」発、サイコロを積み上げるぞゲー「BABEL5」。



箱外観


これまたオモシロです。困ったことに。
コンポーネントサイズが小さいので若干シビアさはありますが、
それでもなおオモシロ。充分にエキサイト。スゴ過ぎ。



さて。



ゲーム自体はすごくシンプルなバランスゲーです。
でも、ほどよく運と技術とプレイヤーの意思決定とが絡んでましてね。
楽しめるわけですよ。グッとくるわけですよ。
良いゲームを遊んだ時特有の
「ほへー」
という、肺から押し出されるような息が出ます。




序盤。




ダイスがむじゃり。


テーブル上には5つの塔が。これが表題にもあるBABEL5。
それぞれの塔はダイスの目に完全対応しています。
対応する目のダイスが上に載っかってますよね。
じゃあ6は? って、これはいわゆるワイルド的なアレです。
手前に並ぶのはサイズの異なる二種類のダイス。これ重要。
ゲームの目的としては「失点を増やさない」こと。
基本的には塔の積み上げに失敗すると失点が増える仕組み。
だもんで負けないように負けないように慎重に積む系。


手番には大2小1をむんずと掴んでズバーっと振ります。
想定される結果は次の通り。


出目に対応する塔に積み上げる。
積み上げにトライするも崩してしまう。
崩すことを恐れて諦める。
ラッキーなことに積み上げずに済む。


ってな感じで。
で、ガンガン手番をまわしていってダイスを使いきった時に失点が1番少ない人が勝ち。
ほどほどのプレイ時間になるダイス量になってます。そりゃそうか。




んでは細かい話に突入。




本作の良さ。
それはルールの優れたバランス感覚と、こだわって作られたコンポーネントにあると思います。
パッと目を引く塔のコンポーネント。実はこんな感じになってまして。




崩壊戦隊


「崩壊戦隊BABEL5」ってな風情ですが。
見ての通り、数字が小さいほど塔の土台自体が細くなってます。
1は積みにくい(かなり)、5は積みやすい(わりと)。
5のサイズでちょうど大きい方のダイスくらい。
1のサイズともなると、小さい方のダイスよりもまだ二回りくらい小さかったりします。


で。


崩したり、諦めたりした際の失点ですが、
1が最も小さく、土台が大きくなるにつれて失点も大きくなってます。
なんてことない処理のようですが、これは実はとてもスマートなアイデアですよ。
失点認識の紛らわしさを無くすことに成功してますし、
なにより失点リスクを分散させることでダイス運の不公平感を軽減しています。
「あー、ダイス運(だけ)で負けた」と言わせない上手さ。
また、見た目にも積みあがった塔の危険ぶりは明らかなので、
「あの塔だけは避けたい!」とダイスを振る手にも自然と力が。
アクションゲーである以前に、ダイスゲーとしても充分に楽しい。
稀に前述の「ラッキー」もありますからね。これがまた「まさかの展開」を呼んでオモシロ。



「諦める」というアクションもまたオモシロ要素のひとつですね。
まんま失点を受けはするものの、大崩壊時の失点に比べればわずか。0か100かではない融通の利きっぷり。
「手番が回ってきたから仕方なく積むことにチャレンジ」ではない駆け引きのある展開。
こうした攻め一辺倒にならない堅実なプレイを許容しているあたりも、懐広い感じで心地よいです。


それから、崩れた時の失点計算方法も上手いです。
マニュアルを読むと「崩した塔&崩れ落ちたダイス数」で表を参照するような体なので、
最初は「なんだよ、いちいち見るの面倒だな」とか思ってたんですが・・・・違った。
注意書きとしてもかかれているように、要は「順列を使っての処理」なので、
落ちたダイスを順番に手元に並べておけば、その時点では何の計算も参照も要らないという。
どうせ最後には失点の総決算をしますからね。
おかげで、ダイス目を見ながらの計算はゲーム中に一度きり。なんてスムーズ進行なのかと。


なんつーかもう突き詰められたシンプルさが胸を打ちますね。
あー、もうたまらんですな。




ゲーム終了時の光景。




5つの塔が高々と


こんな風に塔が積みあがります。
一番積みあがっているのが2の塔であることに注目。
土台は細くても結構積みあがるもんですね。




そんなこんなで本作。
一つ一つ型抜きで作られたというその塔のステキさもさることながら、
ダイスゲー、アクションゲーとしてのまとまりっぷりにも感服。
無駄のないルールがもう本当に見事。
時にシンプルを目指すと「何かが欠落したり」「足らなかったり」することもままある中、
この過不足なくバランスのとれた仕上がりには衝撃を受けました。イカス。
ということで。



サ、再販シテクダサーイ・・・・。(またか)

From Dusk Till Dawn(違う)

”「LIVING DEAD Till Dawn」”

今回は同人ゲーです。
「チームきりたんぽ(仮)」発のゾンビ倒すぞゲー、「LIVING DEAD Till Dawn」。



外箱コチラ。




「らしい」外箱


ドーン。(ダジャレ)
今回のゲムマで発売されたカドゲです。ちなみに私は買ってません。
しかし現在、痛烈に後悔。まさに痛恨。買っておけばよかったと5万回嘆く始末。
つかね、かなりのオモシロだったんですけども。なんですかね、この軽いプレイ感、そしてこのステキぶり。
新たな同人伝説が始まったというのに乗り遅れてしまうとは。むむむむ。


失礼かとは思いながらも直接問い合わせてみたところ、
「在庫なし、再販の予定は未定。」
との返答をいただいてしまいました。丁寧な対応ありがとうございます。
いやしかし、切に切に再販を希望しつつ、期待しつつ、今はただ思いを募らせてこれを書き綴っていく次第です。
ちうことで今回は本作の良さを知らしめるべく、長々々とお送りします。



さて。



ゲーム内容の話をば。
目的としてはゾンビを倒しまくり、夜明けまで生き延びること。
といっても、途中リタイアしてもまあ何とかなります。死んでも失点ですからね。
要は「ヤツらをたくさん倒せ」。これ。でも簡単なようで大変。
なぜかというと「一致団結で頑張る」風なのに、実は「個人目標」だという罠。
他の連中がどうなろうが知ったこっちゃないわけですよ。
自分がどれだけゾンビを倒して目立ったか。これ最重要。



そんなエゴエゴな部分を踏まえて次。



ゾンビは一列にならんで襲ってきます。たぶん狭い通路かどこかなんでしょう。
もちろん迎え撃つこちらも一列。なのでダメージ喰らうのは主に先頭だけ。
先頭、すなわち手番のプレイヤーはローテーションします。時計回りに。
でないと夜明けまで体力が持つわけないんです。納得の理由。




箱外観


ズンズンと迫り来るゾンビたち。向って左が先頭のゾンビ。
最後尾のゾンビの後ろには山札。まだ見ぬゾンビが控えています。
きっと通路の奥の方は暗くて見えないのだとイメージ脳内補完。
で、ご覧のようにゾンビにはいろんな種類がいましてね。
これはゲーム終了時の「種類ごとに最多」点、「全種倒した」点、みたいなのに関連。
あと、手番終了時に列のゾンビ総数が一定数を超えてるとダメージ入ります。
もちろん先頭だけ。キビシ。
ゾンビの量はめくり的要素で増減しまして。単純ですが盛り上がるので好き系。




続いてはこちら。




ドーンとダメージ


ゾンビ山札の中には上のようなドーンカードがドーンと入ってます。(またダジャレ)
これが4枚出てきたらゲーム終了。夜明けが遠いか近いかは遊んでみるまでわかりません。
で、下がダメージカードです。これはまた別山札に。
山引きするだけあって、ダメージは他人に非公開。運が良ければガードも可能(ダメージ0)。
誰がどれだけのダメージが入っているか、わからないままゲームが進行するという仕組み。
んで規定のダメージを受けると自主申告でリタイア。でもそれまでに活躍してれば勝つことは充分に可能。


で。


プレイヤーの基本装備はパンチ。何度でも使えるだけあって弱いです。1ダメージ。
ゾンビと戦うからにはもっとマシな武器が必要ってんで、手番が来るたびにいろんな武器を拾えます。
拾えるものはそれこそ様々で、拳銃とかね、オノとかね、ちょっとした特殊兵器とかね。これらは全部使い切り。
なんでこんなに落ちてんだ!って感じですが、B級映画とはそういうもんです。
で、そんな武器にはそれぞれ与えられるダメージがかかれてまして。
そしてこのダメージ、非常に幅がありまして。
同じ拳銃でも0もあれば5もある。これには深い意味が。



実はこのゲーム、カードプレイでゾンビを倒すという点を聞くとアレですが、
カニズムは半公開の競りみたいな感じだったりします。



ちょっとクセあるんでじっくりと。
手番の人が攻撃すっぞー!て言ったら(言わなくてもいい)、全員イヤイヤでも攻撃参加するという偽一致団結ぶり。
全員強制参加のビットが始まります。最低でも1ダメージを与えるパンチをビットしなければいけません。
先頭のゾンビからダメージが累積していって溜まったら倒せると。倒せる時はバッタバッタと倒せます。それこそ一気に。
でもね、トドメをさした人が「倒した人」なので調節が必要なんですよ。
どれだけ貢献しようが、エライのは倒した人。それがこのB級映画世界のルール。



そしてこの画像。



パンチ&ショット!


攻撃力の幅が特に大きい「飛び道具」系をプレイする時は、打撃系のカードで下半分を隠して一緒にプレイしないといけないというルール。もちろん、隠された下部分にはダメージがかかれてます。
この隠された部分は、全員がビットしきるまで公開されません。
つまり、どれだけのダメージがゾンビに与えられるのか読めないってことです。
武器は有限なので無駄遣いはしたくない、でも倒せるチャンスがあるならそれも無駄にしたくはない。
ここにオーバーキルのルールと、武器使用順のルールと、ゾンビの超回復力とかが絡んでワヤワヤするってのが本作のオモシロなところ。
最低でも「全員パンチx人数分ダメージ」が入るので、弱いゾンビなら充分倒せてしまうんですよね。それを踏まえての調節。無駄にダメージを与えすぎると他人にタナボタを与えてしまいます。それもシャク。
なんとなく攻撃すると先頭ゾンビが弱ければそれだけで他人にタナボタ。だからといって、ゾンビを駆逐しないとダメージ受けるのは先頭の自分だけだという。なんだこの酷さ。




もうね、このあたりがスゲーオモシロなわけですよ。
正直なところ、マニュアルを読んだときはここまでオモシロいとは思いませんでした。
実際、序盤はゾンビ弱いと思ってましたし。え、ゲーム成立するの?とかね。
ま、地味に倒すだけ倒していって、耐えられなくなったら地雷カードでも投げ込んで終了しようとも。
でも、最初に与えられた武器を使い切って、武器の獲得チャンスが少ないことを痛感させられて、大量のゾンビ、自分のことしか考えない仲間、わずかな武器のマネジメント、そして溜まっていくダメージの辛さの中で、
おお、こりゃミラクル!
と思い至ったわけですよ。
もうね、とにかく映画的。典型的なB級の流れに浸れるというか。最初はアレだけど云々って、まんまB級のノリですからね。
そしてテンポがいいシステム。早いし、盛り上がるしステキ。
あげく強制イベントとかが起こると途端に緊迫、思わず夜明けはまだかと呻きますからね。
B級映画というモチーフを「らしく」表現していながら、このオモシロなゲーム性。
かなりお気に入りです。そのへんのメーカー製カドゲより断然オモシロ。



・・・・でも持ってないんですよね。無念。
・・・・サ、再販シテクダサーイ・・・・。(ゾンビ的な呻き)



って、ウサンクサ外人みたいですね。カタカナにすると。

食べ物を粗末にします。

ルフレッド・フードファイト(Alfredo's Food Fight)

こんなのばっかり遊んでるからコイツはダメだフヌケだと(以下略。
入りからしてアレですが本作は私が大好き、例のジャンル。



Fundexという会社から好評発売中であると思われる、
この「アルフレッド・フードファイト」。
そうっ!ヤツにっ!ぶち当てろっ!!
という勢いのあるボドゲです。そうですね、たぶんボドゲだと思います。
まずはコチラをご覧ください。





アルフレッド、華麗に参上


こちらが表題にもあるところのアルフレッドさん。
冷酷なる戦闘機械です。両手に持った皿が彼の武器。
一撃必殺の中国拳法でバッタバッタと敵を薙ぎ倒します。
ジャッキーなみです。もしくはジェットリーなみ。
いや、ジェットリーは皿では戦いませんか。あ、サモハンキンポーなら(以下略。


それはともかく。


暗めの映りになってるのは、逆光のせいです。本当はもっと白め。コックですし。
そんなアルフレッドさんは皿、エプロン、コック帽、果てはヒゲに至るまでマジックテープ製。
で、足元をよく見るとミートソーススパゲティが。
食べ物を足蹴にするとは料理人にあるまじき行為ですな。
あー、なるほどそれでこの抗争(フードファイト)が勃発したのか!
とか色んなことを考えてしまう、そんな佇まいです。謎多し。



で、次はコチラ。





フォーク型発射台


これはフォークです。って見ればわかりますね。
そして、上に載っているのはミートボールです。
そうは見えないかもしれませんが、ミートボールです。


優しい気持ちがあれば
今まで見えなかった何かが
見えてくると信じたい。


ちなみにビローンと垂れてる毛糸みたいなのはスパゲティです。
今日も優しさをありがとう。明日も世界は平和ですな。





でも、こんな風に持つとなんのことやらサッパリなので注意。





むんずと掴みました。


何コレ。何のヤサイ?
優しさも吹き飛ぶ不遇な光景に唖然。
とても正気を保てそうにありませんよ。
ここは地獄か!(ハリウッド的表現)




そしてこれらのアイテムから導き出される衝撃のゲーム内容。
・・・・説明するのもアレかもしれませんが、
「各自フォークを使ってアルフレッドさんにミートボール(スパゲティ付)を投げつける!」
というゲームです。





衝撃の箱絵はコチラ。





箱外観


こんなサービス、普通のお店にはありませんよ。
つか、なぜこんなことになったのかと。
やはり料理を足蹴にしたのがアレだったのかと。
思わず天を仰いでしまいます。
このビストロの未来は。  (休業)
そしてアルフレッドさんの明日は。  (求職)




ちょっと前置きが長すぎましたね。
そろそろゲーム的な話をば。




実はこのアルフレッドさん。
廻ります。
エレクトリックな駆動でもって、グリングリン廻ります。
しかも結構速いです。その鈍重そうな体格からは想像もつかない敏捷さ。
ルフレッドさんの背中や皿の裏は、もうこれ以上ないくらいにツルツルなので、
タイミングよくミートなアレを発射することがゲームのキモ。
よく出来てるなあと思ったのが、最初は過剰装飾にも思えるスパゲティ部分。
「スパゲティもカラダにくっつく」というのが意外に厳しいところなんですよね。
マジックテープのくっつく面積は有限なので、くっつく部分は早い者勝ち。
結構ピンポイントな狙いが要求されるゲームだったりします。
ミートボールwithスパゲティ。
これはゲームのみならず料理においても、切っても切れない関係ですよ。(上手い事言った)





ちなみにひとしきり遊ぶとこんな風になります。




アルフレッドの末路。


どうですこのだらしなさ。圧倒的な「使用後」に唖然。
実はこれでも比較的キレイに終わったなという状況。
慣れないうちはテキトーに撃つので、そりゃもうグッダグッダにスパゲティが絡んで大変ですよ。
こんなのとは比べ物にならない悲惨な光景があなたを待っています。
ここは地獄か!(またか)



折角なので詳細なルール説明もしときます。折角ですからね。
手番制で、各自受け持ちのミートをアルフレッドに全部当てたら勝ち。以上。
アドバンストルールとして、「リアルタイムでバトル」というのもあります。とても画期的です。
あー、皆さんの言いたいことは分かります。ルールはたったこれだけなのかと。
いやしかし、我々は人間です。楽しむために工夫することが出来る生き物なのです。
ということで。
スパゲティの色がプレイヤーカラーに対応していることを利用して、こんなの考えました。オススメ。


ルフレッドさんから距離をとって、プレイヤーは一列に並ぶ。
リアルタイムでミートなアレを撃ちまくる。
逸れたミートは自分でテーブルの向こうに拾いに走る。(適宜)
自分の担当するミートを一番最初に全部くっつけたら勝ち。


バタバタアクションゲームに早変わりです。かなり遊べます。
フォークという発射台のアナログぶりに翻弄されてオモシロです。
つか、ミートが逸れて後ろに飛んでいく光景がバカっぽくてステキ。



ま、そんなこんなで。
なんてこたない電動ゲームですが結構オモシロ。
これだけグダグダ言いたくなるくらいにはイケてます。
注意したい点といえば、アルフレッドさんが案外脆弱だということでしょうか。
大きいので仕方ないとはいえ、子供のパンチ一発で破壊される程度の強度と推測。
踏んだら即死です。片付け大切。



そんな感じ。

気付けば

久しぶりの所感。
3月はなんだかんだ言ってもボドゲナリーにかかりっきりでしたからねえ。
いざ、「所感書くか」
とPCに向かってはみたものの、何書いていいのかわからない自分が居たくらいに久しぶり。
でもやりました!   (やれました!)
これからも地味に! (地味に!)
ガンバリマス!    (ガンバリマス!)



なんだこれ。
ともあれ、本当にいつになく妙な勢いが私に降りて来てます。
きっとこれが噂の天使降臨。(勘違い)
よろしくお願いします。